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Reglas de apuestas deportivas

A- FÚTBOL

A.1 - 90 minutos de juego

Todos los mercados del partido se basarán en el resultado al final de los 90 minutos de juego, a no ser que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier posible descuento o la detención del partido, sin embargo, no incluye prórroga, tanda de penaltis o el llamado 'gol de oro'.

Las excepciones a esta regla son los partidos amistosos, en los que todos los mercados de los partidos se determinarán basándose en el resultado final (excluyendo la prórroga), independientemente de que se jueguen los 90 minutos del partido o no.

 2 - Partido tiempo reglamentario: Pronostique cómo se definirá el partido en tiempo reglamentario, dispone de 3 opciones:

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el partido en tiempo reglamentario, para que usted gane su línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido en tiempo reglamentario, para que usted gane su línea.

        Empate: El partido debe de finalizar en un empate en el tiempo reglamentario, para que usted gane su línea.

3- Descanso/Final: Se pronostica el final del primer tiempo (al descanso) y el resultado global del partido (tiempo reglamentario). Los goles del primer tiempo incluyen en el segundo.

Ejemplo:

        Local/ Local: El primer tiempo (al descanso) debe ganar el equipo local y finalizar ganando el (Final) del partido el equipo local en compromiso global.

        Local / Empate: El equipo local debe ganar (al descanso) y al final el partido global debe finalizar en un empate. 1-1 2-2 etc.

        Local/ Visitante: El equipo local debe de finalizar ganando (al descanso) y al final de partido global debe de finalizar ganado el equipo visitante.

14- Marcará en cualquier momento: Se pronostica quién de los jugadores marcarán goles, en cualquier momento del partido en tiempo reglamentario.

25- Mitad con más goles: En esta opción se pronostica en qué tiempo habrá mayor cantidad de goles en el partido.

Ejemplos:

        Empate: En ambos tiempos debe de ingresar la misma cantidad de goles, siendo así un empate en cantidad de goles.

        Primer tiempo: El primer tiempo ingresará la mayor cantidad de goles.

        Segundo tiempo: El Segundo tiempo ingresará la mayor cantidad de goles

42- Jugador que marcará un hat trick (solo goles en tiempo normal): Se pronostica qué jugador marcará un hat tirck, debe de ingresar 3 goles del mismo jugador para que gane la apuesta en tiempo reglamentario.

59- Anota en ambas mitades: Se pronostica qué equipo marcará Gol en ambos tiempos, en el 1er y 2do tiempo.

60- Ganará ambas mitades: Pronostique que el equipo seleccionado ganará el primer tiempo y también el segundo, separadamente, sin acumular los tantos logrados en uno y otro periodo. Por ejemplo, si un equipo gana 1-0 los primeros 45 minutos y 1-0 los segundos 45 (2-0 en total), la apuesta resultará ganadora. En cambio, resultará perdedora si, por ejemplo, el equipo gana 3-0 al descanso y el partido termina 3-0 (pues el resultado independiente de la segunda parte es 0-0).

62- Portería a cero: Se pronostica qué equipo mantendrá su portería a cero, el equipo local o visitante.

        Local: El equipo local debe de mantener su portería a cero, no debe de recibir goles en su portería.

        Visitante: El equipo local debe de mantener su portería a cero, no debe de recibir goles en su portería.

66- Primer equipo en marcar en la segunda mitad: Se pronostica qué equipo será el primero en marcar en el primer tiempo, o sin gol que no habrá goles en el primer tiempo.

        Local: El equipo local debe de ser el 1er equipo en marcar goles, en el primer tiempo del partido.

        Visitante: El equipo visitante debe de ser el 1er equipo en marcar goles, en el primer tiempo del partido.

        Sin Gol: No debe de ingresar ningún gol en la primera mitad del partido.

82- Hándicap Asiático: Pronostique a darle una ventaja o desventaja a un equipo.

EJEMPLOS;

        1.5: El equipo seleccionado debe de ganar por 2 goles o más de diferencia, si gana por 1 gol pierde.

        +1.5: El equipo seleccionado puede perder por hasta un gol de diferencia y usted gana, si el equipo seleccionado pierde por más goles de diferencia el usted pierde la apuesta.

91- Resultado Correcto: Se pronostica con qué resultado exacto culminará el partido, en tiempo reglamentario.

1-0

2-0

2-1

3-0

3-1

3-2

4-0

4-1

4-2

4-3

4-4

0-0

1-1

2-2

3-3

104- Gana cualquiera de las mitades: Se pronostica qué equipo ganará al menos una de las mitades.

        Local: Debe de ganar 1 de las mitades para que usted gane la apuesta.

        Visitante: Debe de ganar 1 de las mitades para que sea ganadora la apuesta.

122- Ganador, empate no válido: La opción Ganador, empate no válido permite apostar por el equipo local (a) o por el equipo visitante (b) en caso de empate se anula esa línea.

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el partido, en caso de empate se anula la línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido, en caso de empate se anula la línea.

169- Ganar sin recibir ningún gol: Pronostica que el equipo seleccionado ganará el partido, sin recibir goles en su portería.

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el partido, sin recibir goles en su portería.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido, sin recibir goles en su portería.

170-1ra Mitad - Resultado correcto: Pronostica el resultado exacto con el culminará la 1ra mitad del partido.

1-0

2-0

2-1

3-0

3-1

1-1

2-2

259- Total de Goles Más/Menos: Este Mercado se basa en el número total de goles en el partido, sumando de ambos equipos

        Más de 1.50: Debe de ingresar 2 o más goles en el partido. Ejemplo de algunos de los resultados que pueden darse para ganar: 2 a 0, 2 a 1, 3 a 2, 2 a 2.

        Más de 2.50: Debe de ingresar mínimo 3 o más goles en el partido. Ejemplo el compromiso finalizó 3 a 1, 2 a 2, 2 a 1 gana la apuesta.

        Más de 3.50: Debe de ingresar 4 goles o más goles en el partido, si solo ingresan 3 o menos goles pierde la apuesta. Ejemplo de algunos de los resultados que pueden darse para ganar: 2 a 2, 3 a 2, 4 a 0, 3 a 1 etc.

        Menos de 1.50: No debe de ingresar goles o máximo hasta 1 gol.

        Menos de 2.50: No debe de ingresar goles o máximo hasta 2.

        Menos de 3.50: No debe de ingresar goles o máximo hasta 3.

295- Primer equipo en marcar: Se pronostica qué equipo será el primero en marcar goles en el partido.

        Local: El equipo local debe de ser el primer equipo en marcar goles en el partido, para que sea ganada la línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de ser el primer equipo en marcar goles en el partido, para que sea ganada la línea.

        Sin gol: ninguno de los equipos debe de anotar goles en el compromiso.

297- Equipo con más saques de esquina: Se pronostica qué equipo tendrá más puntos en córner o si empatan en puntos.

        Local: El equipo local debe de tener mayor cantidad de corners en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El equipo visitante debe de tener mayor cantidad de corners en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Empate: ambos equipos deben de tener la misma cantidad de corners en el partido, para que su apuesta sea ganadora dándose así un empate.

6609 -El equipo no marcará: Pronostica qué equipo no marcará goles en el partido si el local o visitante.

        Local: El local no debe de marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El visitante no debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

6832 -Resultado al descanso: Se pronostica qué equipo ganará el primer tiempo, contando con 3 opciones para apostar local, visitante o si el compromiso culminará en empate.

        Local: El equipo local debe de culminar ganando el 1er tiempo, para que sea ganadora la apuesta.

        Visitante: El equipo visitante debe de culminar ganando el 1er tiempo, para que sea ganadora la apuesta.

        Empate: El 1er tiempo debe de culminar en empate, para que gane su apuesta.

6911 -Último equipo en marcar: Pronostica cuál será el último equipo en marcar goles en el partido.

        Local: El equipo local debe de ser el último equipo en marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        No habrá gol: No habrá goles en el partido.

        Visitante: El equipo visitante debe de ser el último equipo en marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

7106 - Que equipo lanzará el próximo Corner: Pronostica qué equipo ejecutará el próximo corner..

7121 - Jugador que marcará dos o más goles: Pronostica qué jugador marcará 2 o más goles en el partido.

7871 - 1ra Mitad - Hándicap: Pronostica ventaja o desventaja de un equipo en el primer tiempo del partido.

-0.50: El equipo seleccionado debe de ganar.

+0.50: El equipo seleccionado debe de ganar o empatar, si pierde el cliente pierde su apuesta.

7076 - 1er tiempo más/menos goles: Se pronostica la cantidad de goles que se ejecutarán en el 1er tiempo del compromiso. Sumando los goles de ambos equipos, dispone de dos opciones de juego si habrá más o menos goles en el partido.

Ejemplo:

        Más de 1.50: Debe de ingresar 2 goles o más en el 1er tiempo para que gane, si ingresa solo 1 gol pierde su apuesta.

        Menos de 1.50: No debe de ingresar goles o puede ingresar máximo hasta 1 gol, si ingresa 2 goles o más en la 1ra mitad pierde su apuesta.

7079 - Ambos equipos marcan: Pronostique si ambos equipos marcarán SI o NO goles en el partido.

        SI: Ambos equipos deben de marcar goles en el partido, para que gane su apuesta.

        NO: Ambos equipos no deben de marcar goles o solo uno de los equipos puede marcar goles en el partido, para que gane.

7081 - Equipo visitante marcará: Se pronostica si el equipo visitante marcará goles SI o NO.

        SI: El equipo visitante debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo visitante no debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

7084 - El equipo local marcará: Se pronostica si el equipo local  marcará goles SI o NO.

        SI: El equipo local debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo local no debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

7136 - Equipos que marcarán: Pronostique cuál de los equipos marcarán goles en el partido.

        Local: El local debe marcar goles en el partido para que gane su apuesta.

        Visitante: El visitante debe marcar goles en el partido para que gane su apuesta.

7202 - Doble oportunidad: Este Mercado ofrece doble oportunidad de ganar, dando 3 opciones:

        Local o Visitante: Indicamos que uno de los dos equipos va a ganar el compromiso.

        Local o Empate: Indicamos que el compromiso va finalizar ganando el equipo local o finalizara en empate, dándose uno de estos dos resultados el cliente gana la apuesta.

         Empate o Visitante: Indicamos que el compromiso va finalizar ganando el equipo Visitante o finalizara en empate, dándose uno de estos resultados el cliente gana la apuesta.

7354  - Total par/impar: Pronostique si la suma total de goles de ambos equipos será par o impar.

        Impar: La suma total de goles debe ser nro. Impar. Ej: 2:1= 3.

        Par: La suma total de goles debe ser nro. Par. Ej: 3:1= 4.

7478 - Total de córners Más/Menos: Pronostique el número total de saques de esquina (córner) en un partido. La línea de saques de esquina (córner) será un saque de esquina (córner) completo, medio o por cuartos. La apuesta se determinará de la siguiente forma:

Línea de saques de esquina (córner) de 8.50: Si apuesta a más de 8.50, su apuesta ganará si hay más de 8 saques de esquina (córner) en el partido. Si no es así, perderá la cantidad apostada.

Con una línea de saque de esquina (córner) completo: Si el número total de saques de esquina (córner) es el mismo que la línea de saques de esquina (córner), se le devolverá la cantidad apostada.

En caso de que un partido se abandone sin que hayan transcurrido los 90 minutos reglamentarios, se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado.

En el caso de que tenga que repetirse un saque de esquina (córner) y se lance de nuevo, (ej. si se produce una falta dentro del área de penalti), dicha acción contará a todos los efectos como un saque de esquina (córner) y no como dos. No contarán los saques de esquinas (córner) que no se efectúen.

7591 -Resultado de la segunda mitad: Se pronostica como culmina la 2da mitad del partido, este mercado inicial 0 a 0 en la 2da mitad los goles del 1er tiempo no incluyen en la apuesta.

        Local: El equipo local debe de culminar ganando la 2da mitad, para que su apuesta sea ganadora.

        Empate: La 2da mitad debe de culminar en empate, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El equipo visitante debe de culminar ganando la 2da mitad, para que su apuesta sea ganadora.

7706 - 2da mitad - Más/Menos: Pronostica los goles que se ejecutarán en el 1er tiempo del compromiso.

        Más de 0.50: Debe de ingresar 1 gol o más en el 1er tiempo para que gane su apuesta, si no ingresa goles pierde.

        Más de 1.50: Debe de ingresar 2 goles o más en el 1er tiempo para que gane, si ingresa solo 1 gol pierde su apuesta.

        Menos de 0.50: No debe de ingresar goles en el 1er tiempo, para que gane.

        Menos de 1.50: No debe de ingresar goles o puede ingresar máximo hasta 1 gol, si ingresa 2 goles o más pierde.

7769 -Doble oportunidad en el descanso: Se pronostica doble chance de ganar disponiendo de dos probabilidades de juego para que su apuesta sea ganadora.

        Local o Empate: El local debe de finalizar ganando el 1er tiempo o terminar en empate el 1er tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        Local o Visitante: Uno de los equipos debe de finalizar ganando el 1er tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        Empate o Visitante: El partido debe finalizar el 1er tiempo en empate o ganando el 1er tiempo el equipo visitante, para que su apuesta sea ganadora.

8710 - Resultado del resto del partido: Pronostica el resultado del evento en el lapso desde que se realiza la apuesta hasta el final del partido.

8239 -Resultado del partido y más/menos goles: Se pronostica, qué equipo va ganar el partido y que cantidad de goles como mínimo ingresara.

        Local y más de 1.50: Debe de ganar el partido el equipo local e ingresar 2 o más goles en el partido.

        Local y más de 2.50: Debe de ganar el equipo local e ingresar 3 o más goles.

        Empate y más de 1.50: El partido debe de finalizar en empate e ingresar 2 o más goles.

        Empate y más de 2.50: Debe de finalizar en empate e ingresar 3 o más goles en el partido.

        Empate y menos de 1.50: El partido debe de finalizar en empate y no ingresar goles, el único marcador ganador en este caso es el 0 a 0.

        Empate y menos de 2.50: Debe de finalizar empate, puede finalizar 0 a 0 o ingresar hasta 2 goles es decir 1 a 1.

        Visitante y más de 1.50: Debe de ganar el equipo visitante e ingresar 2 o más goles en el partido.

        Visitante y más de 2.50: Debe de ganar el equipo visitante e ingresar 3 o más goles en el partido.

        Visitante y menos de 1.50: Debe de ganar el equipo visitante e ingresar máximo hasta 1 gol en el partido.

         Visitante y menos de 2.50: Debe de ganar el visitante e ingresar 1 gol o máximo hasta 2.

8480 - Equipo local con portería a cero: Se pronostica si el equipo local mantendrá su portería, a 0 es decir si recibirá o no goles en su portería.

        SI: El equipo local no debe de recibir goles es decir mantener su portería en 0.

        No: El equipo local debe de recibir goles, no mantiene su portería en 0.

8481 -Equipo visitante portería a cero: Pronostique si el equipo visitante mantendrá su portería, a 0 es decir si va recibir o no goles en su portería.

        SI: El equipo visitante no debe de recibir goles es decir mantener su portería en 0, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo visitante debe de recibir goles, no mantiene su portería en 0, para que su apuesta sea ganadora.

8726 -Número exacto de goles: Se pronostica el número exacto de goles que se marcaran en el partido.

0: No debe de ingresar goles en el partido, para que gane.

1: Debe de ejecutarse 1 gol exacto en el partido, para que gane.

2: Debe de ejecutarse 2 goles exactos en el partido, para que gane.

3: Debe de ejecutarse 3 goles exactos en el partido, para que gane.

4: Debe de ejecutarse 4 goles exactos en el partido, para que gane.

5: Debe de ejecutarse 5 goles exactos en el partido, para que gane.

6: Debe de ejecutarse 6 goles exactos en el partido, para que gane.

7: Debe de ejecutarse 7 goles exactos en el partido, para que gane.

8: Debe de ejecutarse 8 goles exactos en el partido, para que gane.

8863 - Equipo Local Ganará a Cero: Se pronostica si el equipo local culminará ganando a cero si o no.

Si selecciona LOCAL ganara a cero: SI el LOCAL tiene que ganar sin recibir goles

Si selecciona LOCAL ganará a cero: NO, el LOCAL tiene que ganar recibiendo goles o perder, en caso de empate gana – La única forma de perder sería si el local gana a 0.

8864 - Equipo visitante ganará sin recibir ningún gol: Este mercado dispone de 2 opciones

Si selecciona visitante ganara a cero: SI el visitante tiene que ganar sin recibir goles 0 a 2 0 a 1

Si selecciona visitante ganará a cero: NO, el visitante tiene que ganar recibiendo goles o perder, en caso de empate gana – La única forma de perder sería si el visitante gana a 0.

9497 -Más/Menos Goles - Equipo visitante : Pronostica la suma de goles que se ejecutarán del equipo visitante en el partido.

        Más 0.50: Debe de ejecutarse 1 gol o más del equipo visitante, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos 0.50: No debe de ejecutar goles del equipo visitante, para que su apuesta sea ganadora.

9498 - Más/Menos Goles - Equipo local: Pronostica la suma de goles que se ejecutarán del equipo local en el partido.

        Más 0.50: Debe de ejecutarse 1 gol o más del equipo local, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos 0.50: No debe de ejecutar goles del equipo local, para que su apuesta sea ganadora.

9536 - Primer equipo en marcar primer tiempo: Pronostica que será el primer equipo en marcar en el 1er tiempo.

        Local: El equipo local debe de ser el primer equipo en marcar goles en el 1er tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El equipo visitante debe de ser el primer equipo en marcar goles en el 1er tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        Sin gol: No se debe marcar ningún gol en el 1er tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

9559 - Equipo local marcará en ambos tiempos: Pronostica si el local marcará en ambos tiempos SI o NO.

        SI: El equipo local debe de marcar goles en ambos tiempos en la 1ra y 2da mitad del partido, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo local no debe de marcar goles en ambos tiempos o solo puede marcar goles en una de las mitades, si marca goles en ambas mitades pierde su apuesta.

9560 - Equipo visitante marcará en ambos tiempos: Pronostica si el visitante marcará en ambos tiempos SI o NO.

        SI: El equipo visitante debe marcar goles en ambos tiempos en la 1ra y 2da mitad del partido, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo visitante no debe de marcar goles en ambos tiempos o solo puede marcar goles en una de las mitades, si marca goles en ambas mitades pierde la apuesta.

9579 - Equipo local ganará ambas mitades: Pronostica si el equipo local ganará ambas mitades SI o NO cada tiempo es independiente.

        SI: El equipo local debe de ganar ambas mitades, el 1er y 2do tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo local no debe de ganar ambas mitades o máximo ganar solo 1 de las mitades, para que su apuesta sea ganadora.

9580 - Equipo visitante ganará ambas mitades: Pronostica si el equipo visitante ganará ambas mitades SI o NO cada tiempo es independiente.

        SI: El equipo visitante debe de ganar ambas mitades, el 1er y 2do tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo visitante no debe de ganar ambas mitades o máximo ganar solo 1 de las mitades, para que su apuesta sea ganadora.

10616 - 1ra Mitad - Ganador empate no válido: Pronostica qué equipo finalizara ganando el 1er tiempo del partido, en caso de empate se anula la línea.

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el 1er tiempo del partido, para que su apuesta sea ganadora, en caso de empate se anula la línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el 1er tiempo del partido, para que su apuesta sea ganadora, en caso de empate se anula la línea.

10523 -Próximo goleador del equipo local: Pronostica que qué jugador marcará el próximo gol en el partido.

10459 - 1ra mitad - Ambos equipos marcarán: Pronostica si ambos equipos marcarán si o no goles la 1ra mitad del partido.

        SI: Ambos equipos deben de marcar goles en la 1ra mitad, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: Ambos equipos no deben de marcar goles o solo 1 debe de marcar goles en la 1ra mitad, para que su apuesta sea ganadora.

10576 - 2da Mitad - Ambos marcarán: Se pronostica que si ambos equipos marcarán goles SI o NO en la 2da mitad del partido.

        SI: Ambos equipos deben de marcar goles en la 2da mitad del partido para que su apuesta sea ganadora.

        NO: Ambos equipos no deben de marcar goles o solo uno de los equipos puede anotar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

10577 - 2da Mitad - Equipo visitante marcará: Pronostica si el equipo visitante marcara goles en la 2da mitad del partido SI o NO.

        SI: El equipo visitante debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo visitante no debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

10578 - 2da Mitad - Equipo local marcará: Pronostica si el equipo local marcara goles en la 2da mitad del partido SI o NO.

SI: El equipo local debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

NO: El equipo local  no debe marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

10579 - Equipo visitante marcará al descanso: Se pronostica si el equipo visitante marcara goles al descanso de la 1ra mitad del partido SI o NO.

        SI: El visitante debe marcar goles al descanso del 1er tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El visitante no debe marcar goles al descanso del 1er tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

10615 - 2da mitad - Ganador empate no válido: Se pronostica el equipo que finalizara ganando en la 2da mitad del partido, en caso de empate se anula la línea y el resultado dado en la 1ra mitad del partido no incluye en la 2da mitad. Cuenta con dos opciones de apuesta:

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el 2do tiempo del partido, para que su apuesta sea ganadora, en caso de empate se anula la línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el 2do tiempo del partido, para que su apuesta sea ganadora, en caso de empate se anula la línea.

10616 - 1ra Mitad - Ganador empate no válido:  Se pronostica el equipo que finalizara ganando en la 1ra mitad del partido, en caso de empate se anula la línea. Cuenta con dos opciones de apuesta:

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando la 1ra mitad del partido, para que su apuesta sea ganadora, en caso de empate se anula la línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando la 1ra mitad del partido, para que su apuesta sea ganadora, en caso de empate se anula la línea.

10747 -  Total de Córners - Equipo local: Se pronostica, la suma total de corners que se ejecutarán del equipo local en el partido.

        Más 5.50: Debe ejecutarse 6 corners o más del equipo local en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos 5.50: Puede ejecutarse máximo hasta 5 corners o menos del equipo local en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

10748 - Total de Córners - Equipo Visitante: Se pronostica, la suma total de corners que se ejecutarán del equipo visitante en el partido.

        Más 5.50: Debe ejecutarse 6 corners o más del equipo visitante en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos 5.50: Puede ejecutarse máximo hasta 5 corners o menos del equipo visitante en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

10766 - Portería a cero en el medio tiempo: Se pronostica cuál de los equipos mantendrá su portería a cero en el medio tiempo del partido correspondiente al primer tiempo.

        Local: El equipo local debe de mantener su portería a cero en el medio tiempo del partido correspondiente al 1er tiempo, no debe de recibir goles en su portería.

        Visitante: El equipo visitante debe de mantener su portería a cero en el medio tiempo del partido correspondiente al 1er tiempo, no debe recibir goles en su portería.

10779 - Portería a cero en la segunda mitad: Se pronostica cuál de los equipos mantendrá su portería a cero en el segundo tiempo.

10849 - 1ra Mitad - Más / Menos Equipo Visitante: Se pronostica la suma total de goles que marcará el visitante en el 1er tiempo.

        Más 0.50: Debe de ejecutarse 1 gol o más del visitante en el 1er tiempo, para que sea ganadora su apuesta.

        Más 1.50: Debe de ejecutarse 2 goles o más del visitante en el 1er tiempo, para que sea ganadora su apuesta.

        Menos 0.50: No debe de ejecutar goles del visitante en el 1er tiempo, para que sea ganadora su apuesta.

        Menos 1.50: No debe de ejecutarse goles del visitante o puede ejecutarse máximo 1 gol en el 1er tiempo.

10850 - 1ra mitad - Más / Menos Equipo Local:  Se pronostica la suma total de goles que marcará el local en el 1er tiempo.

        Más 0.50: Debe de ejecutarse 1 gol o más del local en el 1er tiempo, para que sea ganadora su apuesta.

        Más 1.50: Debe de ejecutarse 2 goles o más del local en el 1er tiempo, para que sea ganadora su apuesta.

        Menos 0.50: No debe de ejecutarse goles del local en el 1er tiempo, para que sea ganadora su apuesta.

        Menos 1.50: No debe de ejecutarse goles del local o puede ejecutarse máximo 1 gol en el 1er tiempo.

11044 - 1ra Mitad - Próximo equipo en marcar: Pronostica qué equipo será el próximo en marcar en el partido.

11461 - Ambos equipos marcarán en ambas mitades: Se pronostica si ambos equipos marcarán goles en ambas mitades SI o NO.

        SI: Ambos equipos deben de marcar goles en ambos tiempos, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: Ambos equipos no deben de marcar goles en ambas mitades o solo 1 debe de anotar goles en ambas.

11544 - Total de goles en el resto del partido Más/Menos: Pronostica si habrá más o menos goles marcados desde el lapso de su apuesta hasta el restante del partido.
Más 1.50: Debe de ingresar 2 goles o más en el resto del partido, para que su apuesta sea ganadora.

Más de 2.50: Debe de ingresar 3 goles o más en el resto del partido, para que su apuesta sea ganadora.

Menos de 1.50: No debe de ingresar goles en el resto del partido o máximo puede ingresar 1 gol, para que su apuesta sea ganadora.

Menos de 2.50: Puede ingresar máximo hasta 2 goles en el resto del partido, para que su apuesta sea ganadora.

11656 - Equipo local ganará cualquiera de las dos mitades:  Se pronostica si el equipo local ganara cualquiera de las dos mitades del partido SI o NO.

        SI: El local debe de ganar cualquiera de las dos mitades del partido, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo local no debe de ganar ninguna de las mitades del partido, para que su apuesta sea ganadora.

11657 -Equipo visitante ganará cualquiera de las dos mitades:  Se pronostica si el equipo visitante ganara cualquiera de las dos mitades del partido SI o NO.

        SI: El visitante debe de ganar cualquiera de las dos mitades del partido, para que su apuesta sea ganadora.

        NO: El equipo visitante no debe de ganar ninguna de las mitades del partido, para que su apuesta sea ganadora.

11921 - Ambos equipos marcarán 2 o más goles: Se pronostica si ambos equipos marcarán 2 goles o más en el partido.

        SI: Ambos equipos deben de anotar 2 goles o más en el partido para que su apuesta sea ganadora.

        NO: Ambos equipos no deben de anotar 2 goles o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

12381 -Resultado del partido y ambos equipos marcarán:  Se pronostica quien ganara el partido, y si ambos equipos anotaron goles sí o no en el partido. Debe de darse ambos pronósticos para que la apuesta sea ganadora.

        Local /Si: El equipo seleccionado debe de ganar y ambos equipos anotar goles.

        Local/No: El equipo seleccionado debe de ganar el partido, y solo dicho equipo anotar gol.

        Empate/Si: El compromiso debe de finalizar empate y ambos equipos anotar goles.

        Empate/No: El equipo seleccionado debe de ganar, y solo dicho equipo anotar gol.

        Visitante/Si: El equipo seleccionado debe de ganar y ambos equipos anotar goles.

        Visitante/No: El equipo seleccionado debe de ganar el partido, y solo dicho equipo anotar gol.

12502 -Resultado al descanso y ambos equipos marcarán: Pronostica el resultado final al descanso y si ambos equipos marcarán goles en el partido.

13014 -Ambos equipos marcarán y más/menos goles:  Pronostica si ambos equipos anotaran goles y cuantos goles ingresara en el partido.

        Sí y Más de 2.50: Ambos equipos deben de marcar goles en el partido y debe ingresar en total 3 goles o más en el partido.

        Sí y Menos de 2.50: Ambos equipos deben de anotar goles y debe ingresar máximo 2 goles en total en el partido. (Único resultado ganador 1 a 1).

        No y Más de 2.50: Ambos equipos no deben de anotar goles en el partido solo 1 equipo puede anotar goles y debe de ingresar 3 goles o más en el partido.

        No y Menos de 2.50: Ambos equipos no deben de anotar goles en el compromiso solo 1 equipo puede anotar goles y puede ingresar máximo hasta 2 goles.

13650 - Total tarjetas - Equipo visitante: Pronostica la suma total de tarjetas que se muestran en el partido al equipo visitante. (Las tarjetas que se muestran a personas fuera del campo de juego no tienen validez).

        Más de 1.50: Debe de haber 2 o más tarjetas en el partido.

        Más de 2.50: Debe de haber 3 o más tarjetas en el partido.

        Menos de 1.50:  Puede haber máximo 1 tarjeta.

        Menos de 2.50: Puede haber hasta 2 tarjetas o menos.

13698 - 1ra mitad - Equipo visitante ganará a cero: Pronostica que el equipo visitante mantendrá su portería, a 0 es decir si va recibir o no goles en su portería en la 1ra mitad.

        SI: El equipo visitante no debe de recibir goles es decir mantener su portería en 0 en el primer tiempo, para que su apuesta sea ganadora.

        No: El equipo visitante debe de recibir goles en el primer tiempo, no mantiene su portería en 0, para que su apuesta sea ganadora.

13707 -Doble oportunidad y ambos equipos marcarán: Se pronostica doble chance de cómo culminará el partido y si ambos equipos anotaran goles SI o NO.

Doble oportunidad: Pronostique doble chance de ganar, disponiendo de 3 opciones para juego:  

        Local o Visitante:  Indicamos que uno de los dos equipos va a ganar el compromiso.

        Local o Empate: Indicamos que el compromiso va a culminar ganando el equipo local o empatando, dándose uno de estos dos resultados gana la apuesta.

        Empate o Visitante:  Indicamos que el compromiso va a culminar ganando el equipo visitante o empatando, dándose uno de estos resultados será ganadora la apuesta. 

14308 - Qué equipo marcará: Se pronostica qué equipo marcará goles en el partido, ambos o ninguno.

        Ambos: Ambos equipos deben de marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Solamente Local: Solo debe de marcar goles el local en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Solamente Visitante: Sólo debe marcar goles el visitante en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Ninguno: Ninguno de los equipos deben marcar goles en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

14309 - Resultado del partido y primer equipo en marcar: Pronostique cómo se definirá el partido y qué equipo será el primero en marcar gol. Debe de darse ambos pronósticos para que la apuesta sea ganadora.

        Local/Equipo local en marcar primero: El equipo local debe de culminar ganando el partido y el equipo local debe de ser el primero en marcar gol.

        Empate/Equipo local en anotar primero: El partido debe de culminar en empate y el equipo local debe de ser el primer equipo en marcar gol.

        Equipo visitante/Equipo local en anotar primero: El equipo visitante debe de culminar ganando el partido y el equipo local debe de ser el primero en marcar gol.

        Local/Equipo visitante en marcar primero: El equipo local debe de culminar ganando el partido y el equipo visitante debe de ser el primero en marcar gol.

        Empate/Equipo visitante en anotar primero: El partido debe de culminar en empate y el equipo visitante debe de marcar el primer gol.

        Equipo visitante/Equipo visitante en anotar primero: El equipo visitante debe de culminar ganando el partido y debe de ser el primero en anotar gol.

        Empate/Ningún equipo en anotar primero: El partido debe de culminar en empate y ninguno de los equipos debe de anotar goles.

14312 - Doble oportunidad y más/menos: Pronostica doble chance de cómo culmina el partido y cuantos goles totales ingresara en el compromiso.

        Empate o Visitante / Más de 1.50: Debe de ganar o empatar el equipo visitante e ingresar 2 o más goles totales en el compromiso.

        Empate o Visitante/ Más de 2.50: Debe de ganar o empatar el equipo visitante e ingresar 3 o más goles en el compromiso.

        Empate o Visitante / Más de 3.50: Debe de ganar o empatar el equipo visitante e ingresar 4 o más goles en el compromiso.

        Empate o Visitante / Menos de 1.50: Debe de ganar o empatar el equipo visitante, no debe de ingresar goles o máximo hasta 1.

        Empate o Visitante / Menos de 2.50: Debe de ganar o empatar el equipo visitante, no debe de ingresar goles o máximo hasta 2.

        Empate o Visitante / Menos de 3.50: Debe de ganar o empatar el equipo visitante, no debe de ingresar goles o máximo hasta 3 si ingresa 4 o más pierde la apuesta.

        Local o Visitante / Más de 1.50: Debe de ganar uno de los dos equipos e ingresar 2 o más goles.

        Local o Visitante / Más de 2.50: Debe de ganar uno de los dos equipos e ingresar 3 o más goles en el compromiso.

        Local o Visitante / Más de 3.50: Debe de ganar uno de los dos equipos e ingresar 4 goles en el compromiso.

        Local o Visitante / Menos de 1.50: Debe de ganar uno de los dos equipos, y solo puede ingresar hasta 1 gol.

        Local o Visitante / Menos de 2.50: Debe de ganar uno de los dos equipos, e ingresar 1 o 2 goles.

        Local o Visitante / Menos de 3.50: Debe de ganar uno de los dos equipos e ingresar máximo hasta 3 goles.

        Local o Empate / Más de 1.50: Debe de ganar o empatar el equipo local, e ingresar 2 o más goles.

        Local o Empate / Más de 2.50: Debe de ganar o empatar el equipo local e ingresar 3 o más goles.

        Local o Empate / Más de 3.50: Debe de ganar o empatar el equipo local e ingresar 4 o más goles.

        Local o Empate / Menos de 1.50: Debe de ganar o empatar el equipo local, no debe de ingresar goles o máximo hasta 1.

        Local o Empate / Menos de 2.50: Debe de ganar o empatar el equipo local, no debe de ingresar goles o máximo hasta 2.

        Local o Empate / Menos de 3.50: Debe de ganar o empatar el equipo local, no debe de ingresar goles o máximo hasta 3.

14838 -Doble oportunidad al descanso y ambos equipos marcarán: Pronostica doble chance de ganar al descanso 1er tiempo y si ambos equipo marcara goles si o no en el partido.

15053 -Resultado del 2º tiempo y ambos equipos marcarán: Pronostica como finalizara la 2do tiempo y si ambos equipos marcarán sí o no goles en la 2da mitad, no incluye en su apuesta lo que suceda en el 1er tiempo la 2da mitad inicia 0 a 0.

        Local y No: El equipo local finaliza siendo el ganador de la segunda mitad y ambos equipos no deben de anotar goles en el 2do tiempo.

        Local y Si: El equipo local finaliza siendo el ganador de la segunda mitad y ambos equipos anotan goles en el 2do tiempo.

        Empate y No: El 2do tiempo debe de finalizar en empate y ambos equipos no deben de anotar goles en la 2da mitad (único resultado ganador 0 a 0).

        Empate y Si: 2do tiempo debe de finalizar en empate y ambos equipos deben de finalizar en empate.

        Visitante y No: El equipo visitante debe de finalizar ganando la 2da mitad y ambos equipos no deben de anotar goles en el 2do tiempo.

        Visitante y Si: El equipo visitante debe de finalizar ganando la 2da mitad y ambos equipos deben de anotar goles en el 2do tiempo.

15064 -Total Tarjetas Más/Menos: Pronostique el número total de tarjetas en un partido. La línea de tarjetas será una tarjeta completa, media o por cuartos. La apuesta se determinará de la siguiente forma:

Solo las tarjetas mostradas a jugadores dentro del campo de juego serán contadas. Las tarjetas mostradas a técnicos o suplentes no contarán para el total.

Todas las tarjetas cuentan como 1 excepto si la primera tarjeta dada a un jugador es una tarjeta roja o si esta misma tarjeta se da de forma directa no siendo consecuencia de una segunda amarilla, en este caso contará como 2.

La determinación se realizará según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido. Cualquier tarjeta que se muestre tras el pitido final no contará.

En caso de que un partido se abandone sin que hayan transcurrido los 90 minutos reglamentarios, se anularán las apuestas a menos que éstas ya se hayan determinado.

        Más de 4.50: Si apuesta a más de 4.5, su apuesta ganará si hay más de 4 tarjetas en el partido. De no ser así, se anulará su apuesta.

        Menos 4.50: Si apuesta a menos de 4.5, su apuesta se anulará si hay menos de 5 tarjetas en el partido. De lo contrario, perderá su apuesta..

 

B- BALONCESTO 

Todos los partidos deberán celebrarse en la fecha programada para que prevalezcan las apuestas. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga jugando en casa. Las apuestas prevalecerán en el caso de que equipo local y visitante disputen un encuentro programado desde la sede del equipo visitante pero el equipo local aún se reconoce oficialmente como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

Las apuestas tendrán efecto cuando queden 5 minutos o menos del partido programado, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado.

Se aplicarán las reglas de empate a los mercados de '2 Opciones', a menos que se especifique lo contrario. Se devolverá la cantidad colocada en apuestas simples, mientras que las selecciones en apuestas múltiples o combinadas se considerarán como 'No participante'.

B.1 Apuestas anticipadas, incluidas las proposiciones del partido

Todas las apuestas anticipadas (antes del partido) incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.

B.2 Las apuestas a partidos en directo - INCLUYEN la prórroga

Si el partido se pospone o cancela después de haber empezado, deberán quedar 5 minutos o menos del partido programado para que las apuestas prevalezcan.

B.3 Las apuestas a la mitad en directo - INCLUYEN la prórroga

Deberá completarse la 1ª mitad para que las apuestas a la '1ª Mitad' prevalezcan. Si el partido se pospone o cancela después del comienzo, para que las apuestas al encuentro o a la segunda mitad prevalezcan deberán quedar 5 minutos o menos del partido, a menos que ya se hayan determinado.

B.4 Las apuestas al cuarto en directo - INCLUYEN la prórroga

Las apuestas prevalecerán cuando se complete el cuarto, a menos que ya se hayan determinado.

B.5 Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competencia o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o de la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

5 -Resultado de la primera mitad: Pronostica cómo finalizará la primera mitad del partido. (LOS DOS PRIMEROS CUARTOS SON LA PRIMERA MITAD).

        Local: El local debe de ganar la 1ra mitad del partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Empate: La primera mitad debe de finalizar en empate de puntos, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El visitante debe de ganar la 1ra mitad del partido, para que su apuesta sea ganadora.

115 - Ganador sin empate: Pronostica qué equipo seleccionado debe de ganar el compromiso, dicho Mercado incluye el tiempo extra.

147 - Handicap: Pronostica ventaja o desventaja de un equipo.

        (+1.50): El equipo seleccionado puede perder por hasta 1 punto de diferencia, para que su apuesta sea ganadora, si el equipo seleccionado pierde por más puntos de diferencia pierde la apuesta.

        (-1.50): El equipo seleccionado debe de ganar por 2 puntos o más de diferencia, para que su apuesta sea ganadora,  si gana por 1 punto, pierde la apuesta.

        (+2.50): El equipo seleccionado puede perder  máximo hasta por 2 puntos de diferencia, para que su apuesta sea ganadora, si el equipo seleccionado pierde por más puntos de diferencia pierde la apuesta.

        (-2.50): El equipo seleccionado debe de ganar por 3 puntos o más de diferencia, para que su apuesta sea ganadora,  si gana por 2 puntos, pierde la apuesta.

286 - Total Puntos Más/Menos: Pronostica total de puntos en el compromiso sumados de ambos equipos.

        Más de 152.50: Debe de ejecutarse 153 anotaciones o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Más de 153.50: Debe de ejecutarse 154 anotaciones o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Más de 154.50: Debe de ejecutarse 155 anotaciones o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos de 152.50: Debe de ejecutarse como máximo 152 anotaciones o menos, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos de 153.50: Debe de ejecutarse máximo 153 anotaciones o menos, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos de 154.50: Debe de ejecutarse máximo 154 anotaciones o menos, para que su apuesta sea ganadora.

306 - Resultado del partido (excluyendo la prórroga): Pronostica como finalizara el partido excluyendo la prórroga.

        Local: El equipo local debe finalizar ganando el partido, excluyendo la prórroga para que su apuesta sea ganadora.

        Empate: El partido debe de finalizar en un empate, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El equipo local debe de finalizar ganando el partido, excluyendo la prórroga para que su apuesta sea ganadora.

331 -1ra mitad Ganador sin empate: El equipo seleccionado debe de ganar los dos primeros cuartos. El que tenga mayores puntos obtenidos en los dos primeros cuartos es el ganador de la primera mitad. En caso de empate se anula la línea.

6598 - 1er Cuarto Ganador sin empate: Pronostica que el seleccionado debe de ganar el 1er cuarto del compromiso. Si finaliza empate se anula la línea.

6602 - 1ra mitad - Handicap : Significa darle una ventaja o desventaja a un equipo, pronostica ventaja o desventaja de un equipo el 1er tiempo que corresponde al 1er y 2do cuarto.

        +1.5: En la primera mitad el equipo seleccionado puede perder por hasta 1 punto de diferencia y usted  gana, si el equipo seleccionado pierde por más puntos de diferencia usted pierde.

        1.5: En la primera mitad el equipo seleccionado tiene que ganar por 2 puntos o más de diferencia para que sea ganadora su apuesta, si gana por 1 punto, usted pierde.

6603 - Diferencia de puntos en el 1er Cuarto: Pronostica ventaja o desventaja de un equipo.

        (+0.50): El equipo seleccionado debe de ganar o empatar en el 1er cuarto, para que su apuesta sea ganadora-

        (-0.50): El equipo seleccionado debe de finalizar ganando el 1er cuarto, para que su apuesta sea ganadora.

6736 - 1er Cuarto Total Puntos Más/Menos: Pronostique la suma total de anotaciones que se ejecutarán en el 1er cuarto sumando las anotaciones de ambos equipos.

        Más de 37.50: Debe de ejecutarse 38 anotaciones en el 1er cuarto, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos de 37.50: Debe de ejecutarse máximo 37 anotaciones o menos en el 1er cuarto, para que su apuesta sea ganadora.

6848 - Diferencia de puntos en el 2do Cuarto:  Pronostica ventaja o desventaja del equipo en el 2do cuarto

6982 – 2do Cuarto Ganador sin empate: Pronostica que el seleccionado debe de ganar el 2do cuarto del compromiso. Si finaliza empate se anula la línea.

7351 - Par o impar Total de puntos: La suma total de los puntos debe de ser PAR o IMPAR según la opción que el cliente seleccione.

C - TENIS 

C.1  Las apuestas prevalecerán bajo las siguientes circunstancias:

        Cambio en la hora y/o día del partido

        Cambio de sede.

        Cambio de pista cubierta a pista al aire libre o viceversa.

        Cambio de pista (tanto antes de un partido como durante el mismo).

C.2 - Apuestas al partido, incluyendo apuestas en directo

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete, con la excepción de la descalificación de un jugador una vez comenzado el partido, en cuyo caso el jugador/equipo que clasifique para la siguiente ronda o sea proclamado oficialmente como vencedor, se considerará también ganador a efectos de apuesta.

C.3 - Apuestas al set

Las apuestas serán anuladas si no se juega el número reglamentario de sets, o si dicho número cambia.

C.4 - Ganador del primer set/Punto del primer set

Las apuestas serán anuladas si no se llegara a completar el primer set.

C.5 - Total de sets

Se ofrecerá ambos tipos de apuestas con '2 Opciones' y '3 Opciones'. En apuestas con '3 Opciones' se ofrece 'Exactamente' como una opción. En caso de que el número establecido de sets no se complete o se cambie, se anularán las apuestas.

C.6 - Número de sets, incluyendo apuestas en directo

Se anularán todas las apuestas en el caso de que se produzca una descalificación o abandono, a no ser que el último set haya comenzado o que la apuesta ya se haya determinado.

C.7 - Mercados basados en el Total de juegos/Juegos con hándicap, incluyendo apuestas en directo

Se aplicarán estas reglas generales a los juegos en sets individuales, juegos en un partido, juegos del jugador y apuestas con hándicap (basado en juegos que se hayan ganado). En caso de puntos/juegos perdidos por petición del jugador, estos contarán para la determinación final de las apuestas.

A efectos de estos mercados, un 'Desempate de partido' se considerará como un juego.

Se anularán todas las apuestas en caso de abandono, descalificación o cambio de superficie a mitad del partido, a no ser que no hubiera ninguna manera posible para que el set y/o el partido se jueguen hasta su conclusión natural sin determinar el resultado de dicho mercado incondicionalmente.

Ej. 1. Si un set se abandona a 4-4:

Las apuestas de Más/Menos de un máximo de 9,5 juegos en el set, serán determinadas como ganadas/perdidas respectivamente, puesto que la conclusión regular del set sería de al menos 10 juegos; se anularán las apuestas de Más/Menos de un mínimo de 10,5 juegos.

 

Ej. 2. Si un partido a 3 sets se abandona a 6-4 2-6:

Las apuestas Más/Menos de un máximo de 23,5 juegos durante el partido, serán determinadas como ganadas/perdidas respectivamente, ya que la conclusión regular del partido sería de al menos 24 juegos; se anularán las apuestas de Más/Menos de un mínimo de 24,5 en juegos.

Ej. 3. Si un partido a 3 sets se abandona a 6-4 4-6 5-5:

Las apuestas sobre jugadores con un hándicap de +2,5 o más serán determinadas como ganadoras. Las apuestas sobre jugadores con un hándicap de -2,5 se determinarán como perdedoras. Las apuestas sobre empate con hándicap de +/-3 ó más serán determinadas como perdedoras. Se anularán todas las apuestas con hándicap de -2 a +2.

Los mercados de 'Hándicap', 'Total de juegos en el partido' y 'Juegos del jugador', se basan en el número reglamentario de sets (ver apuestas al set). Se anularán todas las apuestas en el caso de que el número de sets establecido cambie o sea diferente al ofrecido previamente en las apuestas.

Al término del partido, se sumarán todos los juegos ganados por jugador individual y se aplicará el hándicap para determinar al ganador con hándicap

C.8 - Número de aces/Faltas dobles

Las apuestas se anularán en el caso de que se produzca una descalificación o abandono, a no ser que las apuestas ya se hayan determinado. Las apuestas se determinarán en base a los resultados oficiales del torneo.

C.9 - Apuestas al set - En directo

Para que las apuestas prevalezcan, deberá completarse el partido. Se anularán todas las apuestas en caso de descalificación o abandono.

C.10 - Ganador del set - En directo (Actual/Próximo)

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un set empiece pero no se complete, a no ser que el resultado ya se haya determinado.

C.11 - Marcador del set - En directo (Actual/Próximo)

Se anularán todas las apuestas si no se llegara a jugar el próximo set. Deberá completarse el set seleccionado para que las apuestas prevalezcan. En caso de puntos/juegos perdidos por petición del jugador, estos contarán para la determinación final de las apuestas.

 

En ciertas competiciones, los partidos que se juegan a un set se determinan por un 'Desempate de partido'.

Si el resultado de un partido se decide en un 'Desempate de partido', éste se considerará como el tercer set. Las apuestas al set se determinarán como 2-1 a favor del ganador en el 'Desempate de partido' y el ganador del tercer set se determinará a tal efecto. Se anularán las apuestas al 'Ganador del próximo juego' o 'Marcador del próximo juego' si éste fuera un 'Desempate de partido', aunque las apuestas a 'Primer punto del próximo set' prevalecerán. Se anularán las apuestas a 'Marcador correcto' y a 'Número de juegos del tercer set' aceptadas por error.

C.12 - Total de juegos en el próximo set - En directo

Se anularán todas las apuestas si no se llega a jugar el próximo set. Ver reglas generales sobre los mercados a 'Total de juegos'. En caso de puntos/juegos perdidos por petición del jugador, estos contarán para la determinación final de las apuestas.

C.13 - Mercados al desempate (incluyendo 'Desempate de partido') - En directo.

Si un desempate no se jugará en el set especificado, se anularán todas las apuestas a este mercado. Todas las apuestas prevalecerán, sin importar si el desempate incluye el beneficio de un punto por sanción.

Se anularán todas las apuestas al desempate si el juez de silla acuerda un desempate como juego de sanción antes de que comience el partido.

Prevalecerán las apuestas al ganador del desempate, si éste se atribuye como juego de sanción durante el partido, pero se anularán las apuestas al marcador del desempate (a no ser que la única manera de ganar el desempate sea 'Cualquiera otra'). Las apuestas al total de puntos del desempate se determinarán solo si dicho desempate ya ha excedido la línea relevante o la excedería para poder terminar el juego.

En el caso de que no se completara un desempate por descalificación o abandono, se anularán todas las apuestas a este mercado, con la excepción de 'Total de puntos del desempate', tal y como se especificó anteriormente.

Si el resultado oficial de un tie break no fuera especificado, (por ejemplo si fuera declarado como juego de penalti o a través de descalificación), todas las apuestas al tie break serán anuladas, exceptuando al mercado de 'Tie break - Total de puntos', tal y como se especificó anteriormente.

C.14 - 'Break' del jugador (rotura de servicio) durante el partido - En directo

Se anulará las apuestas en caso de descalificación o abandono, si el jugador no hubiera sufrido un 'break' todavía (a no ser que no hubiera otra oportunidad de servir otra vez, en cuyo caso las apuestas se determinarán al jugador sin un 'break').

 

C.15 - Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por la página Web oficial de la competición en cuestión o el encuentro serán utilizadas para determinar las apuestas. Si la página Web oficial no se encuentra disponible o existen pruebas indiscutibles de que las estadísticas de la página Web oficial son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

77 -Ganador 1er set: Pronostica que jugador será el ganador del 1er set. 

        Jugador 1: Jugador 1 debe de ganar el 1er set, para que sea ganadora su apuesta.

        Jugador 2: Jugador 2 debe de ganar el 1er set, para que sea ganadora su apuesta.

78 - Pierde el primer set y gana el partido: Pronostica qué jugador perderá el 1er set y finalizará ganando el partido completo. 

120 -Apuestas a sets: Se pronostica el resultado correcto de los sets.

        2-0: El jugador 1 debe ganar el 1er y 2do set, en ese caso ya no se juega el 3er set y finaliza 2:0.

        2-1: Se juegan 3 sets, de los cuales el jugador 2 gana 1 set y el jugador 1 gana 2 sets.

322 -Ganador del partido: Pronostica que jugador será el ganador del partido.

        Jugador 1: Debe de finalizar ganando el partido, para que su apuesta sea ganadora. 

        Jugador 2: Debe de finalizar ganando el partido, para que su apuesta sea ganadora.

311 -Hándicap: Pronostica ventaja o desventaja en juegos del partido.

        (-1.50): El jugador seleccionado tiene que ganar por 2 juegos o más de diferencia, si gana por 1 juego  o menos de diferencia pierde la apuesta.

        (-2.50): El jugador seleccionado tiene que ganar por 3 juegos o más de diferencia, si gana por 2 juegos o menos de diferencia pierde la apuesta.

        (-3.50): El jugador seleccionado tiene que ganar por 4 juegos o más de diferencia, si gana por 3 juegos o menos de diferencia pierde la apuesta.

         (+1.50): El jugador seleccionado puede perder por hasta 1 juego de diferencia y gana, si el jugador seleccionado pierde por más puntos de diferencia pierde la apuesta.

        (+2.50): El jugador seleccionado puede perder hasta por 2 juegos de diferencia, si pierde por 3 juegos, pierde la apuesta.

        (+3.50): El jugador seleccionado puede perder hasta por 3 juegos de diferencia, si pierde por  4 juegos , pierde la apuesta.

6599 -Ganador 2do set: Pronostica que jugador será el ganador del 2do set.

        Jugador 1: Jugador 1 debe de ganar el 2do set, para que sea ganadora su apuesta.

        Jugador 2: Jugador 2 debe de ganar el 2do set, para que sea ganadora su apuesta.

822 -Total de juegos (Par/impar): Pronostica si el total de puntos del partido será PAR o IMPAR.

13731 – Jugador 2 ganará un set: El jugador 2 debe ganar cualquier set.

13732 – Jugador 1 ganará un set: El jugador 1 debe ganar cualquier set.

14645 -Ganador del siguiente set y total de juegos del set: Pronostica que jugador será el ganador del siguiente set y cuantos será el total de juegos jugados. 

 

D- BALONMANO 

Todos los mercados son resueltos de acuerdo al resultado oficial después del tiempo reglamentario (60 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

Todas las apuestas de partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que se hayan decidido hasta el momento de la interrupción o abandono se resolverán de acuerdo con el resultado vigente en el momento de la interrupción o abandono. Por ejemplo, más de 45.5 goles si ya se han marcado 46 goles.

En los partidos interrumpidos o aplazados, que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.Todos los mercados son resueltos de acuerdo al resultado oficial después del tiempo reglamentario (60 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

Todas las apuestas de partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que se hayan decidido hasta el momento de la interrupción o abandono se resolverán de acuerdo con el resultado vigente en el momento de la interrupción o abandono. Por ejemplo, más de 45.5 goles si ya se han marcado 46 goles.

En los partidos interrumpidos o aplazados, que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

194 - Hándicap del partido: Es darle ventaja o desventaja a un equipo.

        (+0.50):  El equipo seleccionado debe de ganar o empatar, si pierde usted pierde su apuesta.

        (+1.50): El equipo seleccionado puede perder por hasta un gol de diferencia y usted gana, si el equipo seleccionado pierde por más goles de diferencia el cliente pierde.

        (+2.50): : El equipo seleccionado puede perder hasta por 2 goles de diferencia si pierde por 3 goles, usted pierde la apuesta.

        (-0.50): El equipo seleccionado debe de ganar, para que su apuesta sea ganadora.

         (-1.50): El equipo seleccionado debe ganar por 2  o más puntos de diferencia, si gana por 1 punto de diferencia pierde.

         (-2.50): El equipo seleccionado debe que ganar por 3  o más puntos de diferencia, si gana por 2 goles o menos de diferencia el cliente pierde la apuesta

6662 -Partido tiempo reglamentario: Pronostica como finalizara el partido en tiempo reglamentario.

6663 - Total de goles más/menos: Pronostica el total de puntos que se ejecutarán en el partido.

        Más de 58.50: Debe de ejecutarse 56 puntos o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Más de 59.50: Debe de ejecutarse 60 puntos o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Más de 60.50:Debe de ejecutarse 61 puntos o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos de 58.50: Debe de ejecutarse máximo 58 puntos  o menos, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos de 59.50:Debe de ejecutarse máximo 59 puntos o menos, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos de 60.50: Debe de ejecutarse máximo 60 puntos  o menos, para que su apuesta sea ganadora.

6690 - Ganador, empate no válido: La opción quién ganará permite apostar por el equipo local (a) o por el equipo visitante (b) en caso de empate se anula esa línea.

6799 -1ª mitad Handicap: Es darle ventaja o desventaja a un equipo en el 1er tiempo.

6855 - 1ra mitad - Más/Menos: Pronostique la suma total de puntos que se ejecutarán en el 1er tiempo.

7023 -  1ra mitad - Par/impar:  Pronostica si la suma total de puntos en el 1er tiempo será par o impar.

7024 - Total de goles par/impar: Pronostica si la suma total de puntos será PAR o IMPAR.

7290 - Doble Oportunidad: Pronostica doble chance de ganar.

-Local o empate: El Equipo local debe de finalizar ganando el partido o debe de finalizar en un empate para que su apuesta sea ganadora.

-Local o Visitante: El equipo local debe de finalizar ganando el partido o debe de finalizar ganando el equipo visitante, para que su apuesta sea ganadora.

-Empate o Visitante: El partido debe de finalizar en empate o debe de finalizar ganando el visitante el partido, para que su apuesta sea ganadora.

7307 - Descanso/Final: Pronostica cómo finalizará el descanso es decir el primer tiempo del partido y al mismo tiempo como finalizará el final del partido.

        Local /Local: Local debe de ganar al descanso y finalizar ganando el partido global.

        Local / Empate: Local debe de ganar al descanso y el final del partido finalizar en empate.

        Local / Visitante: Local debe de ganar al descanso y el visitante finalizar ganando el 

        Empate / Local: El partido debe de finalizar en empate al descanso y finalizar ganando el equipo local el partido global.

        Empate / Empate: El partido debe de finalizar al descanso en empate y finalizar en empate el partido al final.

        Empate / Visitante: El partido debe de finalizar en empate y el visitante debe de finalizar ganando al final del partido.

        Visitante / Local: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido y el local debe de dar la vuelta el partido finalizando ganando el encuentro global.

        Visitante  / Empate: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido y finalizar en empate el partido.

        Visitante / Visitante: El equipo visitante debe de ganar al descanso y finalizar ganando el final del partido global.

7381 - Ganador al descanso: Pronostica como finalizara el partido al descanso que corresponde a la primera mitad.

        Local: Debe de finalizar ganando el primer tiempo del partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Empate: El primer tiempo del partido debe de finalizar en empate, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: Debe de finalizar ganando el primer tiempo del partido, para que su apuesta sea ganadora.

8584 - 1er Tiempo Partido empate no válido:  Pronostique como finalizara el partido, en caso de empate se anula la línea.

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el partido, en caso de empate se anula la línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido, en caso de empate se anula la línea.

E -DARDOS 

E.1 Apuestas a resultado del partido

En caso de que el partido haya comenzado, pero no finalizado, el jugador que pase a la siguiente ronda o aquel al que se conceda la victoria se declarará ganador a efectos de valoración de apuestas. Las apuestas al mercado de 2 opciones Ganador de la partida (2 vías) se anularán si el resultado final es un empate.

7495 - Ganador del 1er set: Pronostica que jugador finaliza ganando el 1er set del encuentro.

Jugador 1: Pronostica que el jugador 1 finalizara ganado el 1er set.

Jugador 2: Pronostica que el jugador 2 finalizara ganando el 1er set.

7499 - Total de sets más/menos: Se pronostica, el si habrá más o menos puntos en compromiso.

        Más 5.50: Debe ejecutarse 6 puntos o más en el compromiso, para que su apuesta sea ganadora.

        Menos 5.50: Puede ejecutarse máximo hasta 5 puntos o menos en el compromiso, para que su apuesta sea ganadora.

9670 - Ganador de la partida (2 vías):  El jugador seleccionado debe de ganar el compromiso, en caso de empate se anula la línea.

F- FÚTBOL SALA 

Todos los eventos se resolverán de acuerdo con el resultado oficial una vez finalizado el partido.

Todas las apuestas realizadas sobre partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se dispute en las 24 horas siguientes a la fecha y hora originales del evento. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que ya estén decididos en el momento de la interrupción o abandono se saldarán de acuerdo con el resultado que corresponda. Por ejemplo: más de 2,5 goles si ya se han anotado 3 goles antes de la suspensión.

En los partidos interrumpidos o aplazados que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

7469 -Partido tiempo reglamentario: Pronostica como finalizara el partido.

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Empate: El partido debe de finalizar en empate, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido, para que su apuesta sea ganadora.

7470 - Total de goles Más/Menos: Pronóstica el total de goles que se ejecutarán en el partido.

        Más de 4.50: Debe de ingresar 5 goles o más en el partido para que sea ganadora su apuesta, si ingresan 4 goles o menos pierde.

        Más de 5.50: Debe de ingresar 6 goles o más en el partido para que sea ganadora su apuesta, si ingresan 4  goles o menos pierde.

        Más de 6.50:Debe de ingresar 7 goles o más en el partido para que sea ganadora su apuesta, si ingresan 6 goles o menos pierde.

        Menos de 4.50: Puede ingresar máximo 4 goles o menos para que su apuesta sea ganadora, si ingresan 5 goles o más pierde.

        Menos de 5.50: Puede ingresar máximo 4 goles o menos para que su apuesta sea ganadora, si ingresan 5 goles o más pierde.

        Menos de 6.50: Puede ingresar máximo 6 goles o menos para que su apuesta sea ganadora, si ingresan 6 goles o más pierde.

7772 - Doble oportunidad:  Pronostica doble chanche de ganar.

        Local o Empate Debe finalizar ganando el partido el local o finalizar en empate el compromiso.

        Local o Visitante: Debe de finalizar ganando el partido el local o finalizar ganando el visitante.

        Empate o Visitante: Debe de finalizar empate o finalizar ganando el partido ganado.

8733 - Total de goles (par/impar): Pronostica la suma total de números de puntos será  par o impar.

Par: La suma total de puntos debe de ser un número par.

Impar: La suma total de puntos debe de ser un número impar.

8428 - 1er tiempo goles más/menos: Pronostica la suma total de puntos al descanso primer tiempo.

G- HOCKEY DE HIELO

Todos los mercados se resuelven de acuerdo al resultado oficial de los partidos, incluida la prórroga y la tanda de penaltis, al menos que se especifique de otra manera en la descripción del mercado con “60 min”. Los 60 minutos corresponden al tiempo regular de los partidos compuesto por 3 periodos de 20 minutos cada uno.

En el caso de que un partido se abandone, todos los mercados que ya tengan resultado y puedan ser resueltos se resolverán. Ejemplo: Ganador del primer periodo si el partido se abandona en el Segundo Periodo.

Todas las apuestas realizadas sobre partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se dispute en las 24 horas siguientes a la fecha y hora originales del evento. En este caso, seguirán pendientes.

183 - Ganador sin empate: Pronostica que uno de los equipo  ganará el compromiso por el equipo local (a) o por el equipo visitante (b), como bien lo indica este mercado incluye tiempo extra (incl. OT).

282 - Total de goles más/menos: Pronostica la suma total de goles que se ejecutarán en el partido.

        Más de 6.50: Debe de ingresar 7 goles o más en el partido, para que su apuesta sea ganadora, en caso de ingresar 6 goles o menos pierde.

        Menos de 6.50: Debe ingresar máximo 6 goles o menos, en caso de ingresar 7 goles o más pierde su apuesta.

H - RUGBY 

H.1 - Reglas generales

A menos de que se especifique lo contrario, todas las apuestas de rugby se determinarán tras los 80 minutos de juego. En estos 80 minutos se incluyen las interrupciones por decisión arbitral (stoppage).

A menos de que se especifique lo contrario, las apuestas a partidos de Rugby a siete y a diez se determinarán dentro del tiempo reglamentario específico del torneo y no incluirá la prórroga si ésta se lleva a cabo.

Se anularán todas las apuestas al partido en caso de que el lugar de dicho encuentro sea distinto al originalmente establecido.

Se anularán todas las apuestas al partido en caso de que el oponente sea distinto al originalmente establecido.

H.2 - Partidos abandonados

Se anularán todas las apuestas, con la excepción de aquellas que ya se hayan determinado.

H.3 - Partidos aplazados

Las apuestas se anularán a menos de que los partidos aplazados se lleven a cabo en esa misma 'semana de rugby' (de lunes a domingo, ambos inclusive, horario insular británico).

H.4 - Apuestas al 'Ganador final'

Se considerarán apuestas al 'Ganador final' las apuestas al campeón al final de la temporada regular, a no ser que se especifique lo contrario. La posición en la que terminen los equipos al final de los partidos programados determinará las posiciones sin que se tengan en cuenta los ‘play-offs’ o aspectos posteriores (y deducciones de puntos potenciales) por las respectivas ligas.

Las apuestas a 'Terminará último' se determinarán según el equipo que finalice en la última posición de esa liga después de haberse completado la temporada regular.

Cuchara de madera (Wooden Spoon): Ofrecido para el torneo de Seis Naciones, se determinará según el equipo que termine último en la tabla, en la competición del torneo Seis Naciones en cuestión.

Descender: Las apuestas a 'Descender’ se determinarán según las reglas de dicha liga.

H.5 - Apuestas al encuentro

Apuestas al hándicap/Apuestas al hándicap - Adicional (incluyendo apuestas en directo)/Encuentro - Totales y Equipo - Totales/Totales - Adicional/ (incluyendo apuestas en directo): en mercados de 2 opciones se aplicarán las reglas Push.

Totales - Par/Impar y Total puntos de equipo - Par/Impar: Para la determinación de las apuestas el cero será considerado par.

Empate, apuesta no válida: Si el partido termina en empate, las apuestas se determinarán como nulas (Push).

1ª Mitad/2ª Mitad - Empate, apuesta no válida: Si la 1ª Mitad/2ª Mitad del encuentro termina en un empate, entonces las apuestas se determinarán como nulas (Push).

Próximo ensayo - 2 Opciones: Si no hay más ensayos (try), se anularán las apuestas.

Ensayos del encuentro/Total de ensayos del equipo/Mayor número de ensayos (adicionales incluidos): En los mercados de 2 opciones, se anularán las apuestas si el marcador se encuentra en empate después de deducir el total de puntos. Para estos mercados el ensayo (try) incluye el ensayo de penalti (penalty try).

Total de penaltis anotados: la determinación de las apuestas se basará en el total de penaltis anotados con éxito y no en el total de penaltis concedidos.

Totales del equipo - Impar/Par - 2 opciones: Para la determinación de las apuestas el cero será considerado par.

Primera jugada en la que se anota/Equipo - 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad - Primera jugada en la que se anota/2ª Mitad - Primero en anotar/Primer equipo en anotar/Equipo - Anotará el primer ensayo/1ª Mitad - Última jugada en la que se anota/Partido - Última jugada en la que se anota/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último ensayo: Todas estos mercados incluyen el ensayo de penalti (penalty try). Para el resto de apuestas a la jugada en la que se anota, las conversiones no contarán.

Primera jugada en la que se anota - 4 Opciones: Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalti.

Más ensayos o penaltis: El empate será una opción. Para este mercado, el ensayo incluye ensayo de penalti.

El primer equipo que consiga anotar ganará el partido: Se incluirá la prórroga si se juega.

Anotará el 1º ensayo/Resultado en el descanso: Pronostique el equipo que anotará el primer ensayo, combinado con el resultado en el descanso. Existirá una cuota para 'No marcador'. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalti.

Anotará el 1º ensayo/Resultado final: Pronostique el equipo que anotará el primer ensayo, combinado con el resultado en el descanso, sin incluir la prórroga en caso de jugarse. Existirá una cuota para 'No marcador'. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalti.

Equipo - Anotará primero y resultado final: Pronostique el equipo que anotará primero junto con el resultado final. No se incluye la prórroga en caso de jugarse.

Margen de victoria doble - Descanso/Final: Pronostique el equipo y el margen de victoria en el descanso y al final del encuentro sin incluir la prórroga si se juega. En el caso de que al descanso o al final del encuentro se de un empate, las apuestas se determinarán como 'Cualquier otro'.

Anotará primero, por delante al descanso y ganará al final: Pronostique el resultado de las tres opciones. En el caso de que la combinación no se ofrezca, las apuestas se determinarán como 'Cualquier otro'.

Mitad con la puntuación más alta/Equipo con la puntuación más alta de la mitad: El total de la segunda mitad excluirá la prórroga si se efectúa. El empate será una opción.

Doble resultado: Pronostique el resultado en el descanso y al final del partido.

Margen(es) de victoria (incluidos los exactos y adicionales): Para la determinación de las apuestas, se utilizará el márgen al final del partido (opción de empate disponible).

Carrera a 'xx' puntos: Pronostique qué equipo llegará a un número estipulado de puntos (opción de ‘Ninguno’ disponible).

Apuestas a la mitad: Las apuestas a la 1ª mitad se determinarán al final de la 1ª mitad. Las apuestas a la 2ª mitad se determinarán al final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga. La mitad en cuestión deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan, a menos que las apuestas ya se hayan determinado.

Resultado del partido - 4 opciones/Ganará en la prórroga/Levantará el trofeo/Clasificará/Irá a la prórroga: la determinación de las apuestas incluirá la prórroga/muerte súbita y tanda de penaltis si se llevan a cabo.

Tribet: Si el partido termina en empate, las apuestas se determinarán como 'Cualquier otro'.

H.6 - Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

15 -Resultado del partido: Pronóstica en este Mercado se pronostica   cuál de los equipos tendrá la victoria en el compromiso, el equipo A que sería el local, equipo B visitante o si el compromiso finaliza en “EMPATE” basándose en el tiempo reglamentario que son 80 min.

320 - Descanso/Final: Se pronostica como finalizará el descanso es decir el primer tiempo del y al mismo tiempo como finalizará el final del partido en tiempo reglamentario.

        Local / Local: El equipo local debe de ganar al descanso y finalizar ganando el final del el partido.

        Local / Empate: El equipo local debe de ganar al descanso y finalizar en empate el final del partido.

        Local / Visitante: El equipo local debe de ganar al descanso y finalizar ganando el final del partido el equipo visitante.

        Empate / local: El partido debe de finalizar en empate al descanso y finalizar ganando el final del partido el local.

        Empate / Empate: El partido debe de finalizar en empate al descanso y finalizar así el final del partido.

        Empate / Visitante: El partido debe de finalizar en empate al descanso y finalizar ganando el final del partido el equipo visitante.

        Visitante  / Local: El equipo visitante debe de finalizar ganando al descanso y finalizar ganando el final del partido el equipo local.

        Visitante / Empate: El equipo visitante debe de ganar al descanso y finalizar en empate el final del partido.

        Visitante / Visitante: El equipo visitante debe de ganar al descanso y finalizar ganando el final del el partido.

6836 - Primer equipo en marcar: Pronostica qué equipo será el primero en marcar en el partido.

        Local: El equipo local debe de ser el primero en anotar  goles, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El equipo visitante debe de ser el primero en anotar goles, para que su apuesta sea ganadora.

877- Ganador, empate no válido: Pronostica qué equipo será el ganador del partido, en caso de empate se anula la línea.

        Local: El equipo local debe de finalizar ganando el partido, en caso de empate se anula la línea.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido, en caso de empate se anula la línea.

8783 - Partido Handicap: Significa darle una ventaja o desventaja a un equipo.

        +3.50: El equipo seleccionado puede perder hasta por 3 puntos de diferencia si pierde por 4 puntos, el cliente pierde la apuesta.

        -3.50: El equipo seleccionado tiene que ganar por 4 puntos o más de diferencia, si gana por 3 puntos pierde.

I - SNOOKER

Todos los mercados se resuelven de acuerdo al resultado oficial final a menos que se indique de forma diferente en la descripción del mercado.

Si el resultado en un mercado de 2 opciones es empate, las apuestas serán nulas.

Todas las apuestas realizadas en partidos que no han comenzado serán nulas, a menos que el evento se reprograme y se complete en las siguientes 24 horas. En este caso, las apuestas permanecerán válidas.

Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que progrese a la siguiente ronda será considerado el ganador a efectos de resolución de las apuestas siempre que se haya completado al menos un frame. En cualquier otro caso, las apuestas serán nulas. El resto de mercados serán nulos exceptuando aquellos donde ya se haya determinado el resultado en el momento del abandono.

191 -Hándicap del partido: Pronostica ventaja o desventaja de un jugador.

        (+0.50): El equipo seleccionado debe de ganar o empatar, si pierde el cliente pierde su apuesta.

        (-0.50): El equipo seleccionado debe de ganar.

6672 -Partido tiempo reglamentario: Pronostica que jugador será el que finalizara ganando la partida.

        Local: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido, para que su apuesta sea ganadora.

        Visitante: El equipo visitante debe de finalizar ganando el partido, para que su apuesta sea ganadora.

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